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Kei, Midi, AA, AAA : la taxonomie qui remet de l’ordre dans le marché

Depuis des années, le vocabulaire pour classer les jeux vidéo repose sur des notions floues : indé, AA, AAA. Ces termes sont devenus des réflexes de langage dans la presse comme dans les discussions entre joueurs, mais chacun leur donne une définition différente. Pour certains, « indé » désigne un budget réduit ; pour d’autres, c’est une liberté artistique ; pour d’autres encore, c’est synonyme d’auto-édition. L’analyse du marché se brouille, les comparaisons deviennent injustes, et les attentes des joueurs comme des investisseurs sont faussées.

Le système HushCrasher propose une réponse ambitieuse : remplacer ces étiquettes ambivalentes par une classification objective reposant sur des données vérifiables. Plutôt que d’évaluer les intentions créatives ou le marketing, il mesure l’envergure de production à travers des indicateurs concrets.
Quatre catégories claires émergent — Kei, Midi, AA et AAA — et permettent enfin de lire l’industrie avec des repères partagés.

Pourquoi une nouvelle taxonomie ?

Les limites des labels historiques

Le trio « indé / AA / AAA » s’est imposé au fil du temps comme langage commun, mais il n’a jamais reposé sur une base claire.
Dans les faits, chacun de ces termes mélange des critères différents : la taille de l’équipe, le budget, l’éditeur, le style artistique, voire l’ambition marketing. Un jeu auto-édité mais développé par une équipe de cent personnes peut-il encore être considéré comme « indé » ? À l’inverse, un jeu au budget réduit mais financé par un éditeur connu perd-il son étiquette « indépendant » ?

Cette confusion n’est pas anodine. Elle fausse les comparaisons entre projets, entretient des débats stériles et génère des attentes irréalistes. Les joueurs imaginent qu’un projet « indé » sera forcément expérimental ou artisanal, alors que certains suivent des logiques industrielles proches de celles des AA.
De leur côté, les créateurs peuvent se retrouver coincés entre des catégories qui ne reflètent pas la réalité de leur production. En somme, ces labels traditionnels n’aident ni à comprendre le marché, ni à guider les décisions stratégiques.

Les conséquences concrètes

L’absence de critères solides derrière les termes « indé », « AA » et « AAA » entraîne une série de problèmes pratiques.
Sur le plan économique, les analystes et journalistes peinent à comparer les budgets et les revenus des jeux : on oppose parfois un projet créé par trois personnes à une superproduction de plusieurs centaines de développeurs, comme si les deux évoluaient sur le même terrain. Cette confusion nourrit des conclusions trompeuses et complique le travail de recherche, d’investissement ou de prospective.

Du côté des joueurs, le flou génère aussi des malentendus.
Beaucoup associent encore « indé » à un gage de créativité ou à une esthétique rétro, tandis que « AAA » évoque forcément une expérience spectaculaire et aboutie. Or, la réalité est plus nuancée : des titres modestes peuvent être extrêmement ambitieux et innovants, tandis que certains AAA peinent à se distinguer malgré leurs moyens colossaux. Cette incompréhension se traduit par des attentes irréalistes, des critiques injustes et parfois une perte de confiance entre studios et communautés.

Positionnement du HCS

C’est dans ce contexte que le système HushCrasher (HCS) prend tout son sens. Plutôt que de jongler avec des étiquettes imprécises, il propose un axe clair : mesurer l’envergure de production des jeux à partir d’indicateurs tangibles. Cette approche ne cherche pas à juger la valeur artistique ou l’originalité d’un titre, mais à définir sa place dans l’écosystème selon des critères observables.

Le HCS ne remplace pas les autres classifications — genres ludiques, systèmes de notation comme l’ESRB, ou tags communautaires sur Steam — mais il apporte un complément indispensable. Là où les genres disent comment on joue et les notations indiquent pour qui un jeu est adapté, le HCS répond à une autre question : quelle est l’ampleur réelle du projet ?.
En ce sens, il constitue un outil pragmatique pour les développeurs, les éditeurs, les analystes et même les joueurs curieux de mieux comprendre la diversité du marché.

Comment mesurer l’ampleur d’un jeu ?

Les indices cachés dans les crédits et les fichiers

Pour classer les jeux de manière objective, le système HushCrasher s’appuie sur deux indicateurs principaux :

  • la longueur des crédits, qui reflète directement le nombre de personnes impliquées dans le développement (salariés, freelances, prestataires externes) ;
  • la taille du fichier sur disque, qui traduit la quantité d’assets à produire, stocker et optimiser (graphismes, animations, sons, cinématiques, etc.).

Ces deux métriques sont loin d’être abstraites. Prenons un exemple : Undertale (2015), conçu par Toby Fox presque seul, affiche des crédits très courts et pèse moins de 200 Mo.
À l’opposé, un jeu comme Red Dead Redemption 2 (2018) mobilise des milliers de noms au générique et dépasse 100 Go d’installation.
Entre ces extrêmes, Hade_s_ (2018) illustre parfaitement la catégorie Midi : une petite équipe de Supergiant Games, mais un projet ambitieux qui a nécessité un volume d’assets conséquent et une coordination méthodique.

En combinant ces deux données, le HCS propose un repère simple et robuste : plus les crédits s’allongent et plus le poids disque augmente, plus le jeu se situe haut dans l’échelle d’envergure.

Quand chiffres et réalité coïncident

Ces deux mesures – le nombre de personnes listées dans les crédits et la taille d’installation du jeu – correspondent directement à la réalité de la production.
Plus les crédits s’allongent, plus cela révèle une diversité de métiers impliqués : développeurs, artistes 3D, compositeurs, testeurs QA, traducteurs, acteurs de doublage, community managers, prestataires externes... Autrement dit, plus il y a de noms, plus le projet a nécessité une organisation complexe et coûteuse.

De même, un fichier d’installation volumineux traduit presque toujours un grand nombre d’assets : textures haute résolution, environnements vastes, cinématiques pré-rendues, doublages multilingues.
Un jeu comme Stardew Valley (2016), qui tient dans quelques centaines de Mo et dont les crédits mentionnent surtout son créateur principal, illustre parfaitement la catégorie Kei.
À l’inverse, Cyberpunk 2077 (2020) dépasse 70 Go et cite plusieurs milliers de personnes au générique, incarnant sans débat l’échelle AAA.

Ces exemples montrent que les chiffres ne mentent pas : les métriques simples choisies par le HCS offrent une photographie fidèle de l’effort investi, sans avoir besoin d’interpréter les intentions créatives ou le style graphique.

Les exceptions qui confirment la règle

Aucun système de classification n’est parfait, et le HCS rencontre lui aussi des cas particuliers. Certains jeux brouillent les lignes, non pas par incohérence du modèle, mais parce qu’ils incarnent des réussites atypiques.

C’est le cas de Celeste (2018), Hollow Knight (2017) et Hades (2018). Développés par de petites équipes, ils appartiennent clairement aux classes Kei ou Midi. Pourtant, leur profondeur de gameplay, leur contenu généreux et leur rayonnement critique leur donnent parfois l’aura d’un « AA déguisé ».
Ces titres montrent bien que l’envergure de production ne dit rien de la valeur artistique ni de la portée culturelle : un petit jeu peut devenir un géant aux yeux des joueurs.

À l’opposé, certains mastodontes posent problème pour l’analyse. Fortnite, par exemple, gonfle en permanence sa taille disque au gré des mises à jour, sans que cela reflète une croissance linéaire de l’effort initial.
De même, les remasters et remakes comme The Last of Us Part I (2022) affichent des crédits longs et un poids conséquent, mais reposent sur des bases existantes.
Enfin, certaines optimisations techniques peuvent réduire artificiellement la taille disque, masquant le travail colossal qui se cache derrière.

Ces exceptions rappellent que le HCS doit être vu comme un outil de repérage, utile pour analyser la majorité des cas, mais qui demande un peu de nuance face aux projets hybrides, évolutifs ou porteurs d’un impact culturel disproportionné par rapport à leur envergure.

Les quatre classes sans ambiguïté

Les jeux Kei : la création artisanale

La catégorie Kei correspond aux projets développés par une seule personne ou une micro-équipe. Ces jeux se distinguent par leur sobriété technique et leur inventivité.
On y trouve des titres marquants comme Undertale (2015) ou Stardew Valley (2016). Malgré leurs moyens modestes, ces jeux se sont imposés grâce à une identité forte et à une profondeur de gameplay surprenante. Ils incarnent l’esprit artisanal du jeu vidéo : moins d’assets, mais plus d’idées.

Les jeux Midi : l’ambition contenue

Les Midi sont le domaine des petites à moyennes équipes, capables d’aller plus loin que les Kei tout en restant loin des budgets colossaux.
Hollow Knight (2017) en est l’exemple parfait : une poignée de développeurs pour un monde immense, riche et cohérent. -
Hades (2018), conçu par Supergiant Games, illustre aussi ce palier : gameplay raffiné, direction artistique marquée, mais une production encore « légère » comparée à celle des studios géants.
Ces jeux prouvent qu’on peut atteindre un haut niveau de finition sans disposer de centaines de personnes ni de dizaines de millions.

Les jeux AA : l’industrialisation contrôlée

Avec les AA, on entre dans le champ des productions mobilisant des centaines de personnes et des budgets multi-millions.
Ici, les équipes intègrent des managers intermédiaires, des contractuels et un large éventail de spécialistes.
Des titres comme Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017) ou A Plague Tale: Requiem (2022) sont souvent cités comme emblèmes du AA : une ambition forte, une réalisation haut de gamme, mais des contraintes budgétaires qui imposent des choix (moins de contenu que dans un AAA, mais une finition soignée).

Les jeux AAA : la superproduction

Enfin, le AAA désigne les véritables mastodontes de l’industrie. Ici, plusieurs milliers de personnes peuvent contribuer à un même projet, réparties sur plusieurs pays et parfois plusieurs années.
Le poids disque dépasse facilement les 100 Go, et les coûts de développement atteignent des dizaines, voire des centaines de millions. Grand Theft Auto V (2013) et Red Dead Redemption 2 (2018) illustrent ce modèle, tout comme Cyberpunk 2077 (2020).
Ces jeux visent le grand public mondial, avec une ambition technologique et marketing sans équivalent, mais au prix d’une complexité et de risques financiers énormes.

Ce que disent les données marché

L’explosion des Kei et la « Keipocalypse »

Depuis l’instauration de Steam Direct en 2017, qui permet de publier un jeu contre une simple taxe de 100 dollars, le marché a été inondé de productions Kei.
En quelques années, le nombre de petits projets publiés a été multiplié par 16. En 2024, ils représentent environ 75% des sorties sur Steam. Ce phénomène, surnommé la « Keipocalypse », illustre la facilité nouvelle pour les développeurs solos ou en micro-équipes de mettre leur jeu à disposition d’un public mondial.

Pourtant, cette explosion n’a pas bouleversé l’équilibre global : malgré leur nombre, les Kei captent environ 25% des avis joueurs (proxy des ventes), une part relativement stable depuis plus d’une décennie. Autrement dit, l’offre a explosé, mais la demande s’est simplement fragmentée, et ont rendu la compétition plus féroce à l’intérieur même du segment Kei plutôt que de cannibaliser les autres catégories.

Des audiences distinctes, sans cannibalisation

Contrairement à une idée reçue, l’explosion des Kei et Midi n’a pas réduit les ventes des AAA.
Les données montrent que les publics sont largement distincts : les joueurs attirés par des expériences intimes et stylisées ne sont pas forcément ceux qui attendent des blockbusters en monde ouvert. Undertale et Red Dead Redemption 2 ne visent pas le même public, et ils coexistent sans se nuire. Cette segmentation naturelle explique la relative stabilité des parts de marché entre les différentes classes de jeux.

Des succès hors norme qui rebattent les cartes

L’année 2024 a marqué un tournant majeur : pour la première fois, les jeux indés (Kei + Midi) ont généré autant de revenus que les titres AA/AAA réunis sur Steam.
Deux succès phénoménaux en témoignent : Palworld, vendu à plus de 20 millions d’exemplaires, et Black Myth: Wukong, qui a atteint un chiffre similaire. Ces exceptions spectaculaires montrent qu’un projet issu d’une petite ou moyenne équipe peut rivaliser, en ventes pures, avec les mastodontes de l’industrie. Et c'était avant le raz de marrée Hollow Knight : Silksong...

L’effondrement du revenu médian

Ce dynamisme cache toutefois une réalité inquiétante : la saturation du marché a provoqué un effondrement du revenu médian par jeu.
En 2012, un titre sorti sur Steam pouvait espérer générer environ 80 000 dollars.
En 2018, ce chiffre est tombé sous la barre des 3 000 dollars, soit une chute de 97%.
En 2024, quatre jeux sur dix sortis sur la plateforme n’ont même pas obtenu dix avis de joueurs. Autrement dit, seuls quelques titres « stars » parviennent à émerger, tandis que la majorité disparaît dans la masse.

Quelles conséquences pour les studios et éditeurs ?

Choisir sa classe avant de choisir ses fonctionnalités

L’un des enseignements majeurs du HCS est que la classe de production doit être définie en amont.
Vouloir créer un open world multijoueur avec une équipe de trois personnes relève de l’utopie.
À l’inverse, mobiliser mille personnes pour développer un simple jeu de cartes en 2D serait un gouffre financier.
Identifier dès le départ si un projet se situe en Kei, Midi, AA ou AAA permet de calibrer le scope, d’éviter la dérive des ambitions et de sécuriser la faisabilité.

Roadmap et budget adaptés

Chaque classe possède son tempo et ses contraintes budgétaires.
Un projet Kei peut se développer en deux ou trois ans, avec des coûts de quelques dizaines à quelques centaines de milliers de dollars.
En Midi, les budgets montent à plusieurs millions, et les plannings exigent plus de structuration.
Les AA nécessitent des jalons clairs pour gérer des centaines de collaborateurs, tandis que les AAA mobilisent des armées de développeurs sur 5 à 7 ans, avec des coûts comparables aux plus grosses productions hollywoodiennes.

Positionnement et stratégie de marché

Choisir sa classe, c’est aussi choisir sa manière d’aborder le marché.
Un jeu Kei misera souvent sur le bouche-à-oreille, l’originalité ou un style artistique marquant.
Un Midi doit cibler une niche suffisamment grande pour rentabiliser ses ambitions.
Les AA trouvent leur équilibre en se distinguant par une réalisation forte mais un contenu resserré.
Les AAA, eux, doivent séduire le grand public international, avec tout ce que cela implique en termes de communication, de distribution et de partenariats.

Les bons indicateurs à suivre

Enfin, le HCS invite les créateurs à surveiller de nouveaux indicateurs internes : taille prévisionnelle des crédits, poids du build, vélocité de production, burn rate mensuel.
Ces métriques sont bien plus fiables pour juger de la progression réelle d’un projet que de vagues labels marketing. Elles permettent aussi aux éditeurs et investisseurs de comparer les risques entre projets de classes différentes.

Malentendus fréquents

L'idée fausse de l'Indé auto-édité

Beaucoup pensent encore qu’un jeu indépendant est forcément auto-édité. Pourtant, la réalité contredit ce raccourci.
Des productions de très grande envergure comme Cyberpunk 2077, Assassin’s Creed ou GTA ont été auto-éditées, alors qu’elles appartiennent clairement à la catégorie AAA.
À l’inverse, de nombreux jeux « indés » emblématiques comme Hollow Knight ou Celeste ont bénéficié du soutien d’éditeurs.
Autrement dit, auto-édition ≠ indépendance créative, et encore moins une mesure de l’envergure de production.

« Petit = pas ambitieux »

Un autre mythe persistant veut que les petits jeux soient nécessairement modestes ou limités.
Les exemples de Hades, Stardew Valley ou Undertale prouvent le contraire. Leur ambition résidait non pas dans la quantité d’assets ou dans la taille du monde, mais dans des choix de design intelligents et une identité forte. Un jeu peut être de classe Kei ou Midi tout en ayant une portée culturelle immense et une longévité exceptionnelle.

« Plus gros = forcément meilleur »

À l’opposé, certains associent automatiquement AAA à qualité supérieure. Pourtant, les échecs commerciaux ou critiques de productions pharaoniques (Anthem, Marvel’s Avengers) rappellent que le gigantisme ne garantit pas le succès.
La multiplication des couches de management peut parfois freiner la créativité et augmenter la toxicité. Le HCS aide à comprendre que le AAA est une forme d’organisation, pas un gage absolu de fun ou d’innovation.

Mettre le HCS en pratique

Une mini-checklist pour estimer sa classe

Avant même de coder la première ligne, un studio peut se poser quelques questions simples pour évaluer l’envergure de son projet :

  • Équipe prévue : 1 à 5 personnes → probablement Kei ; 10 à 30 → Midi ; 100+ → AA ; 500+ → AAA.
  • Poids visé du build final : <1 Go → Kei ; 5 à 15 Go → Midi ; 20 à 50 Go → AA ; 80+ Go → AAA.
  • Nombre de langues/localisations : 1 ou 2 → petit projet ; 10+ → production lourde.
  • Multijoueur/online : quasi-impossible à gérer en Kei, faisable mais risqué en Midi, attendu en AA/AAA.
  • Durée de développement prévue : 1 à 3 ans (Kei/Midi), 3 à 5 ans (AA), 5 à 7 ans (AAA).

Un studio qui coche plusieurs cases « hautes » doit accepter que son projet se rapproche d’une catégorie supérieure, avec les contraintes et coûts associés.

Les fonctionnalités « frontières »

Certains choix basculent un projet d’une classe à l’autre.
Ajouter du multijoueur en ligne, par exemple, multiplie la complexité technique et la maintenance.
Intégrer une VO complète multilingue impose une logistique de casting et de localisation qui peut faire grimper les crédits de manière spectaculaire.
De même, ambitionner un open world systémique est irréaliste pour un Kei, voire un Midi.
Ces fonctionnalités doivent donc être évaluées à l’aune de la classe réelle du projet.

Des feuilles de route adaptées

Chaque classe a ses priorités :

  • Kei : avancer vite, tester souvent, capitaliser sur une idée unique forte.
  • Midi : structurer les pipelines, maîtriser la communication, viser une niche identifiable.
  • AA : encadrer les équipes, définir des jalons fermes, équilibrer ambition et contraintes.
  • AAA : répartir les studios, standardiser les process, prévoir un marketing international massif.

Adopter la taxonomie HCS, c’est donc non seulement mieux décrire les jeux, mais aussi mieux piloter leur production.

Parler de jeux « indés », « AA » ou « AAA » sans cadre précis revient souvent à mélanger des réalités incomparables. En s’appuyant sur des indicateurs simples et mesurables — le nombre de personnes créditées et la taille du build —, le système HushCrasher offre un langage commun pour décrire l’envergure d’un projet. Cette approche n’évalue pas la qualité artistique, mais elle donne des repères fiables pour analyser les coûts, les contraintes et les marchés.

Loin d’imposer une hiérarchie, cette taxonomie clarifie un paysage fragmenté. Elle montre que l’innovation peut émerger aussi bien d’un jeu Kei que d’un AAA, et que chaque classe possède ses propres forces et ses propres risques. Dans une industrie où la concurrence s’intensifie et où les budgets explosent, disposer d’un tel outil n’est plus seulement une aide à la compréhension : c’est un levier stratégique pour les créateurs, les éditeurs et les joueurs qui veulent mieux naviguer dans cet écosystème foisonnant.